viernes, 18 de noviembre de 2016

Paradojas del diseño gráfico

1. No hay malos clientes, sólo malos diseñadores gráficos.
2. La mejor forma de convertirse en un gran diseñador gráfico es convertirse en cliente.
3. Si queremos educar a nuestros clientes sobre el diseño, debemos educarnos antes a nosotros mismos sobres nuestros clientes.
4. Si queremos hacer dinero como diseñadores gráficos, debemos concentrarnos en el trabajo, no en el dinero.
5. Para un diseñador gráfico tener habilidades verbales es tan importante como tener habilidades visuales.
6. La mayor parte de las ideas fracasan, y no porque sean malas ideas sino porque están mal presentadas.
7. Los diseñadores que utilizan el argumento de “Yo sé más porque soy un profesional” son normalmente diseñadores poco profesionales.
8. A menudo imaginamos que todos los buenos proyectos va a otra gente. Y no es así. De hecho, casi todos los trabajos arrancan no siendo buenos ni malos.
9. La mejor manera de autopromoción es evitar hablar sobre ti mismo.
10. El cerebro de un diseñador es capaz de mucho más que lograr que las cosas parezcan bonitas.
11. Si no creemos en nada, entonces nuestros clientes no tendrán ninguna razón para creer en nosotros.
12. Los diseñadores imaginan a menudo que necesitan estar adosados a sus clientes, pero hay también muchas ventajas en ser un intruso.

Ilustraciones2

Mercadotecnia

Tema de promociones:
Está es una promocionera que hice con lo que aprendí en merca, descubran cual es cada una si saben dejenme en un chat sus respuetas y yo e diré si lo hicieron bien y si hice algo mas me sirven las criticas sean honestos.

Página web

Este es el diseño de la pagina web que hice de PIA para la materia de Lenguajes de programación:

Mis Trabajos de Ilustrador

Desde que inicie el semestre hasta el final:
Primera Tarea:
Monstruo:
Diseño para un camión:

Esfera:

Diseño de playera:

Infografía:
Cubecraft:
Postal:

jueves, 17 de noviembre de 2016

¿Qué es un Mood Board?

Es la herramienta que les ayuda a hacerse una idea de lo que van a crear, un panel con todas las ideas que inspiran esa próxima colección. Compuestos principalmente por fotografías, telas, muestras de color y todo con lo que puedan ayudarse a crear su trozo de inspiración. Un collage a lo grande. 
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Branding

Es un anglicismo empleado en mercadotecnia que hace referencia al proceso de hacer y construir una marca (en inglés, brand equity) mediante la administración estratégica del conjunto total de activos vinculados en forma directa o indirecta al nombre y/o símbolo (logotipo) que identifican a la marca influyendo en el valor de la marca, tanto para el cliente como para la empresa propietaria de la marca.
Ejemplo de un branding:


Construcción de ideas


Materias en la Licenciatura de Diseño Gráfico

PRIMER SEMESTRE:
-Historia del arte y del diseño
-Aplicación de las tecnologías de información
-Tendencias del Diseño
-Lenguaje Visual
-Laboratorio de Materiales
-Diseño Proyectual
-Técnicas de representación gráfica

SEGUNDO SEMESTRE:
-Fotografía
-Laboratorio de color
-Tipografía
-Análisis de los medios
-Apreciación de las artes
-Competencia Comunicativa
-Critica Estética

TERCERO SEMESTRE:
-Estrategias de persuasión
-Estructuración gráfica
-Ilustración
-Métodos alternos de solución de controversias
-Discurso Visual
-Usuario y Diseño
-Medios Impresos

CUARTO SEMESTRE:
-Contexto Visual de la profesión 
-Identidades
-Lenguajes de programación
-Mercadotecnia estratégica
-Postproducción Gráfica
-Optativa I

QUINTO SEMESTRE:
-Diseño Editorial
-Multimedia
-Tiempo y movimiento
-Ambiente y sustentabilidad
-Optativa II
-Optativa III
-Gestión y administración del diseño

SEXTO SEMESTRE:
-Diseño del entorno 
-Optativa I
-Optativa II
-Optativa III
-Proyectos interdisciplinarios 
-Tópicos sel de des humano salud y dep.

SÉPTIMO SEMESTRE:
-Ética sociedad y profesión
-Tópicos sel de lenguas y cult. ext.
-Optativa IV
-Optativa V
-Optativa VI
-Optativa VII

OCTAVO SEMESTRE:
-Ecosistemas Empresariales
-Servicio Social

NOVENO SEMESTRE:
-Tópicos sel para el desarrollo académico y profesional
El manual de identidad corporativa 
Es un documento en el que se diseñan las líneas maestras de la imagen de una compañía, servicio, producto o institución. En él, se definen las normas que se deben seguir para imprimir la marca y el logotipo en los diferentes soportes internos y externos de la compañía, con especial hincapié en aquellos que se mostrarán al público.
El manual describe los signos gráficos escogidos por la compañía para mostrar su imagen así como todas sus posibles variaciones: forma, color, tamaño, etc. En el mismo, se explica su forma, oportunidad y lugar de utilización mediante la inclusión de ejemplos gráficos. Se muestran también las normas prohibitivas de sus aplicaciones. También se incluyen los colores y las tipografías corporativas.
Los contenidos del manual se agrupan básicamente en dos grandes capítulos:
  • Normas básicas de construcción y desarrollo de la identidad corporativa.
  • Aplicación del logotipo en las distintas plataformas de comunicación: papelería: papel de carta, sobres, facturas, albaranes, tarjetas de visita, carteles, indicadores, parque móvil camiones, furgonetas de reparto, uniformes del personal y otros dependiendo de los requerimientos de la institución.

Nombre para una Imagen Corporativa

Creación de un nombre
El nombre es un factor primordial, tenemos una necesidad innata por denominar a todo lo que nos rodea, más que un signo de identificación es una dimensión esencial, proyecta la personalidad. Un elemento sin nombre es un elemento sin existencia real en nuestro espíritu, el nombre tiene una función lógica y una simbólica, sobre todo para sus funciones de identificación y de penetración en una audiencia, dar nombre a una entidad es fundamental pues la importancia reside en que él mismo es un elemento de intercomunicación para todos los miembros de una sociedad.

Métodos creativos

  • Analogía: surge a partir de la relación entre nombre y entidad.
  • Extrañeza: factores de sorpresa, contraste, incoherencia o esnobismo.
  • Contrarios a los caracteres directos, analógicos o descriptivos.
  • Evocación: Situación emotiva creada entre el producto, marca o empresa y sus atributos. Marcas de perfumaría o cosmética. Idealización.
  • Amplificación: valoración superlativa. Nombres evocadores de gigantismo con miras a crear una imagen de alta potencia y universalidad. “Inter”; “Royal” o “Champions”
  • Confiabilidad: sujetos encuadrados en el concepto del bien común. Importantes los factores de confianza y solvencia.
  • Combinatoria: Combinación de nombres, letras, números… “3M”
  • Excelencia : la que deriva del bien posicionamiento

Mecanismos lingüísticos

  • Descriptivos: enunciación sintética de los atributos de una institución. “Banco Interamericano de Desarrollo” o “Museo Español de Arte Contemporáneo”
  • Simbólicos: alusión a la institución mediante una imagen literaria. “Camel”, “Omega” o “Nestlé”
  • Patronímicos: alusión a la institución mediante el nombre propio de una personalidad clave de la misma. “Lacoste”, “Johnson &Johnson” o “Mercedes Benz”
  • Topónimos: alusión al lugar de origen o área de influencia de la institución. “Banco Santander” o “Aerolíneas Argentinas”
  • Contracciones: construcción artificial mediante iniciales o fragmentos de palabras. “IBM” o “AEG”.
Imagen corporativa 
Se refiere a cómo se percibe una compañía. Es una imagen generalmente aceptada de lo que una compañía "significa". La creación de una imagen corporativa es un ejercicio en la dirección de la percepción. Es creada sobre todo por los expertos de diseño gráfico, utilizando principalmente campañas comunicacionales, plataformas web y otras formas de promoción para sugerir un cuadro mental al público. Típicamente, una imagen corporativa se diseña para ser atractiva al público, de modo que la compañía pueda provocar un interés entre los consumidores, cree hueco en su mente, genere riqueza de marca y facilite así ventas del producto. La imagen de una corporación no es creada solamente por la compañía.
La imagen corporativa es "el conjunto de ideas, prejuicios, opiniones, juicios (sean estos verdaderos o falsos), sentimientos, percepciones, experiencias (adquiridas personalmente o relatadas por otras personas), con relación a una persona física o moral, institución, empresa, grupo religioso o étnico, partido político, gobierno o nación."
Otros factores que contribuyen a crear una imagen de compañía podrían ser los medios de comunicación, periodistas, sindicatos, organizaciones medioambientales, y otras ONG.
Las corporaciones no son la única forma de organización que generan este tipo de imágenes. Los gobiernos, las organizaciones caritativas, las organizaciones criminales, las organizaciones religiosas, las organizaciones políticas y las organizaciones educativas todas tienden a tener una imagen única, una imagen que sea parcialmente deliberada y parcialmente accidental, parcialmente auto-creada y parcialmente exógena.
La imagen no se encuentra en la organización en sí, sino en la mente de los públicos, ya sea internos o externos, que interactúan con ella, de tal forma que no puede transferir o proyectar, sino que se gestiona los estímulos que transmite a modo de comunicar los mejores identificadores para reconocerla lo más cercano a la imagen deseada o ideal posible.

Tutoriales básicos para programas de Diseño Gráfico

Adobe Ilustrator
Adobe Photoshop
Adobe InDesing

Adobe Dreamweaver

Adobe After Effects

Áreas de trabajo del diseñador gráfico

CAMPO LABORAL DE DISEÑO GRÁFICO EN MÉXICO

En el presente escenario mundial en el que prácticamente todo tiene que ver 
con el uso de ordenadores, el campo laboral de diseño gráfico ha 
experimentado una relevancia inusitada e inesperada, convirtiéndose hoy en 
día en uno de los puestos de trabajo más representativos dentro de 
todos aquellos concernientes al diseño a nivel mundial.
El campo laboral de diseño gráfico presenta un panorama bastante 
promisorio y edificante a medida que crece la necesidad empresarial por 
crear una imagen altamente profesional para sus productos y servicios.
El campo laboral de diseño gráfico, implica ciertamente, la adquisición no 
solamente de una serie de destrezas relacionadas con las 
facultades creativas e imaginativas, sino también la adquisición o adopción 
de una rutina de trabajo, que bajo ciertas circunstancias incluso llegará a 
convertirse en un estilo de vida; esto dependiendo de la carga laboral. Un 
diseñador gráfico probablemente pasará gran parte de su tiempo 
laboral frente a un ordenador empleando alguno de los tantos programas de 
diseño existentes hoy en día, sin embargo, la vieja escuela jamás pasará de 
moda y el diseñador gráfico eventualmente se verá, lápiz en mano, 
esbozando bocetos sobre el papel tradicional.
El desarrollo imparable de la tecnología informática y de telecomunicaciones 
ha logrado que muchas de las ocupaciones que antaño necesitaban de un 
espacio físico u oficina, puedan ahora desarrollarse desde la comodidad del 
hogar, tal es el caso del campo laboral de diseño gráfico. Si la actividad de 
diseño gráfico es realizada desde el hogar, se tendrán ciertos beneficios, 
como por ejemplo horarios no tan estrictos. Sin embargo, será necesaria 
una dosis adicional de disciplina para lograr las metas y satisfacer la 
demanda de los clientes, por otro lado si se trabaja al interior de una 
compañía, casi con toda seguridad quedara poco tiempo para 
desarrollar una actividad independiente paralela luego de los extenuantes 
horarios de oficina.
Es virtualmente imposible e ingenuo pretender incursionar en el campo 
laboral de diseño gráfico si no se tiene un mínimo de habilidades creativas, 
todo diseñador gráfico pasa gran parte de su tiempo haciendo un esforzado 
despliegue de creatividad, sin embargo esto es bastante relativo, por ejemplo 
si se trabaja para una empresa o corporación grande probablemente se nos 
asignen tareas y objetivos concretos y específicos dando poco margen al 
desarrollo creativo, por otro lado si trabajamos para una empresa pequeña 
o de forma independiente tendremos mayor oportunidad de dar rienda suelta 
a nuestro genio creativo.
El campo laboral de diseño gráfico, igual que muchos campos laborales hoy 
en día, ejercerá una gran presión sobre los profesionales que lo 
desempeñan, no solamente exigiendo resultados precisos y de alta calidad 
sino también en lapsos breves de tiempo. Entregar terminado un trabajo 
publicitario a tiempo es de vital importancia, ya que frecuentemente se 
tienen pautadas con extrema precisión otras actividades subsiguientes 
como por ejemplo el trabajo de imprenta. No es extraño por lo tanto, que un 
diseñador gráfico vea arruinados sus planes para el fin de semana al tener 
que cumplir con alguna tarea de diseño programada que se ha complicado.
El campo laboral de diseño gráfico en México tiene una creciente demanda 
laboral, constituyéndose en una magnífica opción para aquellas personas con 
dotes creativas y artísticas, teniendo la oportunidad de trabajar no solamente 
para empresas y corporaciones, sino también de forma paralela y alternativa 
como freelancers o independientes.
Ejemplos:
-Director Creativo
-Jefe de Diseño Gráfico
-Diseñador Independiente
-Consultor Independiente
-Empresario
-Director de comunicación
-Gerente de Diseño
-Agencias de publicidad
-Estudios de Diseño
-Talleres Gráficos
-Imprentas
-Empresas Editoriales
-Consultoras de imagen
-Medios de comunicación
Entre otros.

Tipos de Diseño Gráfico

Existen diferentes tipos de diseños gráficos:
Diseño de persuasión: Este diseño esta enfocado hacia la publicidad. Consiste en influir en la conducta del publico que observa dicho diseño, utilizado con abitualidad por las empresas comerciales para poder atraer al público.
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Diseño para la administración : Este estilo de diseño es utilizado para la creación de formularios, facturas , billetes.

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Diseño para la información : El diseño para la información es el dedicado el hacer revistas, libros, periódicos. También es muy utilizado dicho diseño para señales de trafico como pueden ser carteles informativos o placas de trafico.
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Diseño de Educación: El diseño de educación se utiliza en el cambio de la enseñanza, al tener que diseñar todo tipo de libros escolares, fichas didácticas.
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Diseños de instrumentos de mandos: Es usado en la confección de todo tipo de mandos que existen como relojes, ordenadores, cámaras.
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Las ramas principales de su actividad son:
- DISEÑO EDITORIAL: todo lo que tiene que ver con la creación de productos impresos, en especial revistas, periódicos y libros. 
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- DISEÑO CORPORATIVO: todo lo que tiene que ver la creación de logotipos, marcas e identidad visual de compañías, personas, organizaciones y productos.
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- DISEÑO DE EXPOSICIONES: todo lo que tiene que ver con la creación de stands o layouts de exposición para tiendas, ferias, convenciones, actividades culturales y museos y galerías.
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- DISEÑO DE ARTE: que se ocupa mucho en la producción escénica, fílmica y TV y tiene que ver con el diseño de escenografías y estilos visuales de producción. 
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- DISEÑO PUBLICITARIO: todo los objetos de comunicación visual relacionados con la promoción y difusión de mensajes comerciales. 
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- DISEÑO DIGITAL: que se ocupa del desarrollo y creación de imágenes mediante medios digitales. 
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- DISEÑO FOTOGRÁFICO: también conocido como "fotodiseño" y que tiene que ver con la creación de imágenes mediante medios fílmicos.
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- ILUSTRACIÓN: que consiste en aplicar las técnicas y métodos de las artes plásticas a la creación de imágenes para ilustrar conceptos específicos en cualquier canal de comunicación.
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- EMPAQUE Y EMBALAJE: que se ocupa de la creación de los envases, empaques y etiquetas de los productos de consumo, tanto visualmente como también a nivel del diseño del objeto en sí.
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Herramientas tecnológicas que se usan para diseñar

Principales que un diseñador debe conocer:


Illustrator
Con un total de 46.136 usuarios, este programa es uno de los cuales deben ser base en los conocimientos de un diseñador de logotipos o vectores.
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Google Sketchup
Con 52.534 usuarios, es una plataforma enfocada a la creación de objetos en 3D. Es gratuita.
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ACDsee Pro
Es un programa que cuenta con muchas herramientas de edición de fotografías y 65.239 usuarios la prefieren.
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Gimp
Con 93.317 votos, esta aplicación es la equivalencia a photoshop pero gratuita.
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Corel Draw
Es el oponente más fuerte de photoshop, durante sus inicios era la plataforma más famosa y usada. 168.871 personas la siguen prefiriendo.
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Picasa
Con 424.505 preferencias, esta plataforma para editar fotografías, no es considera como una de las mas profesionales, pero si de las más efectivas y rápidas.
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Photoshop
Es la herramienta super estrella de todos los programas de diseño. El termino “Photoshopear”, ya es parte del lenguaje de todo los diseñadores. 495.155 la prefieren.
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Principales representantes del Diseño Gráfico

Resultado de imagen para Aubrey V. Beardsley: destacado dibujante
Aubrey Beardsley
1872 – 1898 
Artista británico perteneciente al modernismo. Se dedicó a la ilustración (principalmente de libros). Aubrey Beardsley se hizo conocido por primera vez como “niño prodigio” debido a los conciertos que dio con su hermana, aunque posteriormente será la principal figura de la ilustración editorial inglesa de la década de 1890. A pesar de su corta vida (26 años), Beardsley ganó gran reputación gracias a su innovación.
Aubrey Beardsley. Virgilius the Sorcerer, 1893.Aubrey Beardsley. How Queen Guenever Made Her a Nun, 1893-94.Aubrey Beardsley. La falda de pavo real, de Salomé. 1894.Aubrey Beardsley. Night Piece. Yellow Book.

Sir Christopher Wren

1632-1723

Fue un científico y arquitecto del siglo XVII, famoso por sus trabajos de reconstrucción de las iglesias de Londres tras el gran incendio de 1666. Fue miembro de la Royal SocietyWren es conocido por su diseño de la catedral de San Pablo de Londres, una de las pocas catedrales de Inglaterra edificadas después de la época medieval y la única de estilo renacentista de todo el país. Se inspiró en la Basílica de San Pedro de Roma para el diseño.
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Walter Crane
1845 - 1915
Fue un artista inglés nacido en Liverpool que participó del movimiento Arts and Crafts. Realizó pinturas, ilustraciones, libros para niños, mosaicos, y otros objetos decorativos. Walter Crane fue el segundo hijo del artista Thomas Crane, pintor de retratos y miniaturas. A temprana edad recibió la influencia de la Hermandad pre-Rafaelita, y se interesó por la obra de John Ruskin. Una colección de diseños para ilustrar la obra Lady of Shalott de Tennyson logró la aprobación del grabador William James Linton, de quien Crane fue aprendiz durante tres años, entre 1859 y 1862.
Como grabador de madera tuvo abundantes oportunidades de estudiar la obra de artistas contemporáneos que pasaba por sus manos, entre ellos Dante Gabriel Rossetti, John Everett Millais, Sir John Tenniel y Frederick Sandys, como así mismo de los maestros del renacimiento italiano. Sin embargo su principal influencia fueron los mármoles de Elgin conservados en el Museo Británico.
Un elemento posterior en el desarrollo de su talento consistió en el estudio de impresos coloreados de Japón, cuyos métodos imitó en una serie de libros infantiles con los que inició una nueva moda.
William Nicholson
William Nicholson 1908.jpg
1872–1949
Fue un pintor inglés, también conocido por su obra como ilustrador y autor de libros para niños. Era hijo de William Newzam Nicholson, un industrial y miembro del parlamento conservador por Newark, y Annie Elizabeth, hija de Joseph Prior y Elizabeth de Woodstock, OxonFue estudiante en la escuela de arte de Hubert von Herkomer. Su asociación con James Pryde, su cuñado, fue conocida por su llamativa obra gráfica y xilografía—fueron conocidos como los Beggarstaff Brothers, y su trabajo de cartel fue históricamente significativo. Se casó con Mabel Pryde (1871-1918), también artista, en 1893. Después de 1900 se concentró en la pintura, animado por Whistler. En los Juegos Olímpicos de verano del año 1928, celebrados en Ámsterdam, participó en las competiciones de arte, obteniendo una medalla de oro.
Fue nombrado caballero en 1936. Fueron hijos suyos Ben Nicholson y Nancy Nicholson, lo mismo que el arquitecto Christopher 'Kit' Nicholson. Se implicó en la ilustración de las primeras obras de Robert Graves, con Nancy, que fue la primera esposa de Graves. Escribió e ilustró libros de niños característicos: The Velveteen Rabbit («El conejo de pana», 1922) por Margery Williams y su propio Clever Bill («Bill el listo», 1926) y The Pirate Twins («Los gemelos piratas», 1929) para Faber & FaberTambién diseñó vidrieras, entre las que destaca una ventana memorial en la iglesia de San Andrés de Mells.
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